L’Observatoire français des drogues et la Croix-Rouge ont publié les premiers résultats de l’enquête Pelléas sur le liens et l’impact des écrans sur l’adolescent, menée auprès de 2000 élèves en Ile-de-France.

On y apprend que surfer sur Internet pour le plaisir et jouer à un jeu vidéo arrivent en tête des utilisation des écrans. Les autres activités étant de regarder la télé, de participer à des réseaux sociaux, à des forums ou à des chats et d’envoyer des mails. Concernant les jeux vidéo, plus de 8 jeunes sur 10 déclarent y jouer au moins une fois par semaine, au collège comme au lycée : respectivement 88 % et 85 %. Les garçons sont nettement plus nombreux que les filles. On dénombre 94 % de pratiquants chez les collégiens, contre 84 % de joueuses chez les collégiennes. Au lycée, la sur-représentation masculine est encore plus marquée (92 % de garçons contre 78 % de filles). La prédominance des garçons s’accentue encore quand on demande aux jeunes s’ils ont joué à plus de 4 jeux vidéo dans la semaine: 54 % des collégiens et 44 % des lycéens sont concernés, contre 21 % des collégiennes et 15 % des lycéennes.

Trois types de jeux se classent en tête des activités vidéo ludiques déclarées par les jeunes. Il s’agit des jeux d’application (sur smartphones et tablettes), des jeux de tir et d’action et des jeux de simulation (courses et sport). Les premiers sont les seuls autant pratiqués par les deux sexes. Les deux autres activités sont plus masculines, de même que les jeux de rôle et les jeux d’aventures (infiltration, survie). Seule la pratique de jeux de gestion (dans lesquels il s’agit de mener une mission: gérer une entreprise, un commerce ou un hôpital…) est plus féminisée. Par ailleurs, les garçons semblent davantage attirés par les jeux pour adultes. Dès le collège, plus de huit garçons sur dix ont déjà joué à un jeu classé PEGI 18, c’est-à-dire déconseillé aux mineurs. Ils sont encore plus nombreux au lycée (près de 90%). Ces chiffres s’expliquent par le fait que la plupart des «jeux de garçons», comme certains jeux de tir, d’aventures ou de rôle, sont classés PEGI 18, notamment en raison de leur caractère violent.

L’enquête Pelléas s’est aussi attachée à décrire les caractéristiques des joueurs pouvant être considérés comme ayant un usage problématique des jeux vidéo. Les jeunes ont ainsi été interrogés pour déterminer s’il leur était déjà arrivé d’échouer à réduire leur temps de jeu, d’y passer un temps de plus en plus important, de penser toute la journée à un jeu vidéo, de négliger d’autres activités pour pouvoir continuer à jouer, de jouer pour oublier «la vraie vie», d’avoir essuyé des remarques de l’entourage à propos de leur pratique ou de se sentir mal en cas d’impossibilité de jouer. Une minorité de jeunes déclarent plusieurs de ces situations et, au regard des critères de cette échelle, 14 % des joueurs hebdomadaires seraient en situation d’usage problématique de jeu. Il apparaît par ailleurs que les joueurs problématiques identifiés par l’enquête jouent davantage à tous les types de jeux mais beaucoup plus souvent que les autres aux jeux de rôle qui se jouent souvent en ligne. Enfin, un certain nombre de facteurs associés à l’usage problématique ont pu être identifiés. Outre le genre (les garçons étant plus exposés que les filles), les circonstances de jeu (jouer seul et/ou en ligne), le fait d’avoir sa propre console de jeux, et de jouer à un grand nombre de jeux s’avèrent positivement liés à l’usage problématique à l’adolescence. Il en va de même pour les adolescents en situation de mal-être ou de «dépressivité», ceux qui ont déjà redoublé ou qui ont des parents eux-mêmes «souvent» ou «très souvent» connectés. D’une façon générale, les profils de joueurs problématiques se retrouvent parmi les adolescents dont l’encadrement parental est faible, par exemple ceux qui déclarent que leurs parents ignorent où ils sont le soir. Les adolescents indiquant qu’ils ne peuvent pas parler facilement à leurs parents, ni trouver du réconfort auprès d’eux sont également plus sujets aux comportements problématiques de jeu.